שחמט למתחילים: הכלים, איך כל כלי זז, מטרת המשחק ותוכנית לחודש הראשון
מדריך שחמט למי שמתחיל מאפס: איך מסדרים את הלוח, איך כל כלי זז ואוכל, מה זה שח ומט, כמה שווה כל כלי, ותוכנית פשוטה של ארבעה שבועות לחודש הראשון.
שחמט נראה מבחוץ כמו משחק של אנשים רציניים מאוד, עם שעון ושקט מוחלט. בפועל, את החוקים הבסיסיים אפשר ללמוד בערב אחד, ואת המשחק הראשון אפשר לשחק כבר באותו ערב. מה שלוקח זמן הוא להשתפר, וזה החלק הכיפי. המדריך הזה מיועד למי שמעולם לא שיחק, או ששיחק פעם בילדות ושכח איך הפרש זז. בסופו תמצאו תוכנית פשוטה לחודש הראשון, שבוע אחרי שבוע.
הלוח והסידור ההתחלתי
לוח השחמט הוא ריבוע של שמונה על שמונה משבצות, בסך הכל 64, בהירות וכהות לסירוגין. הטעות הראשונה של כמעט כל מתחיל היא להניח את הלוח הפוך. הכלל: לכל שחקן, המשבצת הפינתית הימנית הקרובה אליו היא בהירה. יש מי שזוכר את זה כ"לבן מימין".
לכל צד יש שישה עשר כלים: מלך, מלכה, שני צריחים, שני רצים, שני פרשים ושמונה רגלים. בשורה הקרובה אליכם מסדרים מהפינות פנימה: צריח בכל פינה, לידו פרש, לידו רץ. בשתי המשבצות האמצעיות עומדים המלכה והמלך. איך יודעים מי איפה? המלכה עומדת על המשבצת בצבע שלה: המלכה הלבנה על משבצת בהירה, המלכה השחורה על משבצת כהה. המלך עומד לידה. בשורה השנייה עומדים שמונת הרגלים.
כשהלוח מסודר נכון, המלכות של שני הצדדים עומדות זו מול זו באותו טור, וכך גם המלכים. הלבן תמיד פותח את המשחק, ומשם כל שחקן מזיז כלי אחד בתורו.
איך כל כלי זז ואוכל
| כלי | איך זז | הערה |
|---|---|---|
| מלך | משבצת אחת לכל כיוון: קדימה, אחורה, לצדדים ובאלכסון | אסור לו להיכנס למשבצת מאוימת |
| מלכה | כמה משבצות שרוצים בקו ישר או באלכסון | הכלי החזק ביותר |
| צריח | כמה משבצות שרוצים בקו ישר: קדימה, אחורה ולצדדים | חזק במיוחד בטורים פתוחים |
| רץ | כמה משבצות שרוצים באלכסון | נשאר כל המשחק על אותו צבע משבצות |
| פרש | בצורת האות L: שתי משבצות בקו ישר ואז אחת הצידה | הכלי היחיד שקופץ מעל כלים אחרים |
| רגלי | משבצת אחת קדימה; במסע הראשון שלו מותר גם שתיים | אוכל באלכסון קדימה, ואף פעם לא זז אחורה |
כמה דברים שהטבלה לא אומרת במפורש, וכדאי לדעת מהיום הראשון:
- אכילה היא פשוט מסע אל משבצת שעומד בה כלי של היריב. הכלי של היריב יורד מהלוח, והכלי שלכם תופס את מקומו. אי אפשר לאכול כלי שלכם.
- אי אפשר לעבור דרך כלים. מלכה, צריח ורץ נעצרים לפני כלי שעומד בדרכם, או אוכלים אותו אם הוא של היריב. רק הפרש קופץ.
- הרגלי הוא יוצא דופן: הוא זז ישר אבל אוכל באלכסון. רגלי שעומד מול כלי, של כל צד, תקוע עד שמשהו משתנה.
- פרש תמיד מחליף צבע משבצת. אם הוא על משבצת בהירה, המסע הבא שלו ינחת על כהה. זה עוזר לבדוק שהזזתם אותו נכון.
יש גם שלושה מסעים מיוחדים: הצרחה, שבה המלך והצריח זזים יחד; הכאה דרך הילוכו, שבה רגלי אוכל רגלי שעבר לידו; והכתרה, שבה רגלי שמגיע לשורה האחרונה הופך לכלי אחר. כל אחד מהם מוסבר לעומק בכתבה על החוקים שכולם שוכחים בשחמט. בשבוע הראשון מספיק לדעת שהם קיימים.
מטרת המשחק: שח, מט ופט
בשחמט לא סופרים כלים. המטרה היא לתפוס את המלך של היריב, או ליתר דיוק, להביא אותו למצב שבו הוא לא יכול לברוח. המלך עצמו אף פעם לא נאכל ולא יורד מהלוח.
שח הוא מצב שבו המלך מאוים, כלומר כלי של היריב יכול היה "לאכול" אותו במסע הבא. כשאתם בשח, אתם חייבים לצאת ממנו מיד, באחת משלוש דרכים: להזיז את המלך למשבצת בטוחה, לחסום את האיום בכלי אחר (לא אפשרי נגד פרש), או לאכול את הכלי המאיים. אסור לבצע אף מסע שמשאיר את המלך שלכם בשח או מכניס אותו לשח.
דוגמה: שלוש דרכים לצאת משח
נניח שהמלך הלבן עדיין במקומו ב־e1, והרגלים הלבנים של e ו־f כבר זזו קדימה. המלכה השחורה מגיעה ל־h4 ונותנת שח באלכסון h4–g3–f2–e1. מה האפשרויות של הלבן?
- לברוח: המלך זז ל־e2, משבצת שהמלכה לא מאיימת עליה (בתנאי שהיא ריקה ושאף כלי שחור אחר לא שולט בה).
- לחסום: הרגלי של g מתקדם משבצת אחת ל־g3 ונעמד באמצע האלכסון. עכשיו המלכה לא "רואה" את המלך.
- לאכול: אם יש ללבן פרש ב־f3, הוא יכול לאכול את המלכה ב־h4, כי זה בדיוק מסע L.
מתחיל שרואה שח נוטה מיד להזיז את המלך. השחקן המנוסה בודק את שלוש האפשרויות לפי הסדר ההפוך: קודם אם אפשר לאכול, אחר כך אם אפשר לחסום, ורק בסוף לברוח.
מט הוא שח שאין ממנו מוצא. מי שעשה מט ניצח, והמשחק נגמר מיד.
פט הוא מצב הפוך ומתסכל: השחקן שתורו לשחק אינו בשח, אבל אין לו אף מסע חוקי. במצב כזה המשחק נגמר בתיקו. מתחילים שמובילים בהרבה כלים מגיעים לפט יותר ממה שנדמה, כשהם מקיפים את המלך הבודד של היריב בלי לתת לו שח.
כמה שווה כל כלי
כדי להחליט אם כדאי להחליף כלי בכלי, משתמשים בטבלת ערכים מקובלת. זו לא אמת מוחלטת, אבל היא נקודת פתיחה טובה מאוד:
- רגלי: 1
- פרש: 3
- רץ: 3
- צריח: 5
- מלכה: 9
למלך אין ערך בטבלה, כי איבודו הוא סוף המשחק. לפי הטבלה, לתת פרש תמורת רגלי זו עסקה גרועה, ולתת רץ תמורת צריח, מה שנקרא "לזכות באיכות", זו עסקה טובה. כשמתחילים, רוב המשחקים מוכרעים פשוט כי מישהו השאיר כלי לא מוגן ואיבד אותו בחינם.
הכתיב: איך קוראים מסעים
לכל משבצת יש שם. הטורים, מהשמאל של הלבן לימינו, מסומנים באותיות a עד h, והשורות מסומנות במספרים 1 עד 8, מהצד של הלבן. כך המלך הלבן מתחיל ב־e1, והמלכה השחורה ב־d8. רוב הספרים ואתרי התרגול כותבים מסעים בשיטה הזו, וכדאי להתרגל אליה מוקדם. מספיקה חצי שעה של קריאת משבצות בקול, ותוך שבוע זה נהיה טבעי.
טעויות נפוצות של מתחילים
להזיז בלי לבדוק מה היריב רוצה. לפני כל מסע שאלו את עצמכם שתי שאלות: מה המסע האחרון של היריב מאיים לעשות? ואיזה כלי שלי עומד כרגע בלי הגנה? שתי השאלות האלה לבדן ישפרו את המשחק שלכם יותר מכל פתיחה.
להוציא את המלכה מוקדם מדי. זה מפתה, כי היא חזקה. אבל היריב מוציא כלים קלים עם איום על המלכה, וכל פעם שהיא בורחת אתם מפסידים זמן.
להשאיר את המלך במרכז. במשחקים של מתחילים, מלך שלא הוצרח נכנס לצרות מהר. כדאי להצריח מוקדם.
לשכוח שאפשר לחסום שח. מתחילים רבים בורחים עם המלך בכל שח, גם כשחסימה פשוטה הייתה עדיפה.
למהר. אין צורך בשעון בחודש הראשון. משחק איטי ומחושב מלמד יותר מעשרה משחקים מהירים.
תוכנית לחודש הראשון בשחמט
שבוע 1: הכלים והתנועות
מסדרים את הלוח כל יום מאפס, עד שזה לוקח פחות מדקה. משחקים "מלחמת רגלים": רק שמונה רגלים לכל צד, ומי שמגיע ראשון לשורה האחרונה מנצח. אחרי כמה משחקים מוסיפים לכל צד צריח, ואחר כך רץ. המשחקים הקטנים האלה מלמדים את התנועות בלי העומס של לוח מלא.
שבוע 2: שח ומט
לומדים שני מטים בסיסיים. הראשון הוא "מט המדרגות" בשני צריחים נגד מלך בודד: צריח אחד חוסם שורה, השני נותן שח בשורה הבאה, וכך הם דוחקים את המלך שורה אחרי שורה עד הקצה. השני הוא מט במלכה ומלך נגד מלך בודד: המלכה מצמצמת את המלך לקצה, והמלך שלכם מתקרב כדי לתמוך בה במט. תרגלו את שניהם מול מישהו אחר או מול עצמכם, עד שאתם עושים אותם בלי לחשוב, ובדרך שימו לב לא לגרום לפט.
שבוע 3: עקרונות הפתיחה
שלושה עקרונות בלבד: להילחם על המרכז, להוציא את הפרשים והרצים מוקדם, ולהצריח. הסבר מלא ושתי פתיחות פשוטות תמצאו במדריך פתיחות שחמט למתחילים. אין צורך לשנן יותר מזה בחודש הראשון.
שבוע 4: משחקים מלאים ובדיקה אחריהם
משחקים שניים או שלושה משחקים מלאים, לאט. אחרי כל משחק, ובעיקר אחרי הפסד, מחפשים את הרגע שבו המשחק השתנה: איפה איבדתם כלי, או איפה פספסתם הזדמנות. רגע אחד כזה לכל משחק מספיק. כך לומדים באמת.
עוד הרגל קטן שעוזר: לרשום את המסעים על דף בזמן המשחק, בכתיב שתיארתי למעלה. זה מאט אתכם מעט, וזה בדיוק העניין. וחוץ מזה, משחק רשום אפשר לשחזר על הלוח אחר כך, מסע אחרי מסע, ולראות בדיוק איפה הדברים השתבשו.
שאלות שמתחילים שואלים
כמה זמן לוקח משחק אחד? בלי שעון, משחק של שני מתחילים נמשך בדרך כלל בין עשרים דקות לשעה. בהמשך, כשמשחקים עם שעון, אפשר לבחור כל קצב, ממשחק של כמה דקות ועד משחקים של שעות.
עדיף לשחק מול אדם או מול מחשב? שניהם מועילים. מול אדם לומדים לשבת מול לוח אמיתי ולהתמודד עם הפתעות. מול מחשב ברמה נמוכה אפשר לתרגל מתי שרוצים, ולבקש ממנו להראות איפה טעיתם. החיסרון של המחשב הוא שקל לשחק מולו מהר מדי, בלי לחשוב.
מותר לחזור על מסע? במשחק ידידותי בבית זה עניין של הסכמה. בתחרויות יש כלל "נגעת, זזת": כלי שנגעת בו בכוונה חייבים להזיז, אם יש לו מסע חוקי. כדאי להתרגל לכלל הזה מוקדם, כי הוא מלמד לחשוב לפני שהיד זזה.
צריך כישרון מיוחד? לא. שחמט הוא בעיקר הרגלים: לבדוק איומים, לספור מי מגן על מה, ולא למהר. ההרגלים האלה נבנים לאט אצל כל אחד.
מי שמלמד ילד במקביל יכול למצוא עוד משחקי מיני ורעיונות לתרגול במדריך איך מלמדים ילדים שחמט. ועוד כתבות על המשחק יש בקטגוריית שחמט.
לשבת הקרובה
שחקו שלושה משחקי "מלחמת רגלים" עם מישהו מהבית. במשחק הרביעי הוסיפו לכל צד צריח אחד. רק אחרי שנהנים מזה, נסו לסדר לוח מלא ולשחק משחק שלם אחד, לאט, בלי שעון.


